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sexta-feira, 3 de abril de 2015

Games educacionais: aprendizado lúdico

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Games educacionais: aprendizado lúdico

Publicado em 29 de novembro de 2010
Escrito por Larissa Herd Werneck



O constante desenvolvimento de tecnologias de comunicação e informação levanta o debate sobre o uso de novas mídias nos processos pedagógicos. A discussão divide educadores e pesquisadores entre os que defendem os novos meios como suporte às práticas pedagógicas e aqueles que acreditam que eles vieram para substituir os espaços tradicionais de aprendizagem. Essa polêmica promete ficar ainda mais acirrada: pesquisa recente do Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT), nos Estados Unidos, afirma que os videogames serão, em breve, fundamentais para o cenário pedagógico. Mas, como os jogos eletrônicos podem contribuir para o aprendizado?
Para o professor Emmanoel Ferreira, do Departamento de Estudos Culturais e Mídia da Universidade Federal Fluminense (UFF), a evolução dos Game Studies, campo que tem o objetivo de entender as características e as estruturas de funcionamento dos videogames, mostra que os jogos digitais são explorados atualmente como ferramentas que possibilitam diferentes formas de relação entre o ensino e a aprendizagem. “As novas mídias estão cada vez mais presentes em nosso cotidiano, mas não devem ser vistas como substitutas dos antigos suportes de leitura e interação com conteúdos, sejam eles textuais ou audiovisuais. Isso vale também para os videogames”, diz.
De acordo com o professor da UFF, os games podem ser utilizados como ponte entre os
materiais pedagógicos e os alunos, por meio de uma de suas características
fundamentais: a interatividade. “Durante muito tempo, os jogos educacionais foram tratados como suportes para a inserção de conteúdos didáticos, sem a preocupação de se utilizar as características que fazem deles objetos de mídia e entretenimento. Portanto, é importante o desenvolvimento de games educacionais que sejam atrativos como os jogos comerciais. Para isso, além dos profissionais da área da educação, é necessária a presença de profissionais específicos em game design, como os de modelagem, roteiro e música, de maneira que os jogos atendam, ao mesmo tempo, às demandas pedagógicas e ao interesse dos estudantes. Quando os jogos são desenvolvidos com essas preocupações, eles podem fazer com que o processo ensino-aprendizagem ocorra de forma mais ativa e espontânea por parte do aluno”, afirma o professor Emmanoel Ferreira.
O start é das universidades
Estrada_realA relação entre os jogos eletrônicos e a educação é tema de muitas pesquisas desenvolvidas por diferentes áreas acadêmicas nas universidades brasileiras. Um exemplo é o projeto Comunidades Virtuais de Aprendizagem, elaborado por uma equipe interdisciplinar da Universidade Federal da Bahia (UFBA). Coordenado pela pesquisadora Lynn Alves, ele é formado por bolsistas de iniciação científica e alunos dos cursos de Pedagogia, Design e Análise de Sistemas, tendo como objetivo realizar investigações sobre o potencial pedagógico dos games.
“Em meados da década de 1990, tiveram início as primeiras pesquisas sobre os jogos digitais em suas diferentes dimensões e as questões relacionadas à aprendizagem mediada por esses jogos. Os videogames passam a ser um novo objeto de investigação na medida em que  deixavam de ser vistos apenas como entretenimento”, explica  Lynn. Segundo a professora, que coordena também o seminário anual Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação, é preciso compreender os games como fenômenos culturais que exigem a construção de distintos olhares. “Os jogos digitais sempre foram percebidos como bandidos nas histórias que envolvem comportamentos violentos, sedentarismo, desmotivação escolar, reprovação e evasão da escola. No entanto, pesquisas recentes mostram que os videogames podem ser fundamentais no cenário escolar atual”, afirma a pesquisadora da UFBA.
A Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG) apresentou, em 2009, um videogame educativo sobre a Estrada Real, caminho construído durante o período colonial que percorre 177 cidades históricas entre o Rio de Janeiro e Minas Gerais. Com o objetivo de trabalhar a concepção de história, o significado do tempo e a noção de patrimônio, o Estrada Real Digital foi produzido pelo Centro de Convergência de Novas Mídias (CCNN)  da universidade, com custeio da Financiadora de Estudos e Projetos (Finep), e envolveu profissionais das disciplinas de História, Comunicação, Belas Artes, Música e Computação. “Nossa ideia foi fazer um game que tivesse um lado educacional diferente, e não apenas repetisse a lógica cognitiva dos livros didáticos”, explica a professora Regina Helena, coordenadora do projeto.
No jogo, o aluno assume o papel de Bárbara, uma estudante que luta contra uma empresa mineradora que quer explorar jazidas de diamantes na região. Para isso, ela precisa desvendar mistérios nas cidades de Ouro Preto, Tiradentes e Diamantina. “Nosso objetivo é que o aluno desenvolva  o raciocínio,  a percepção e a  vontade de buscar informações por meio de uma aprendizagem muito mais imersível do que explícita”, diz a professora da UFMG.
O Estrada Real Digital é dirigido a alunos dos 8º e 9º anos do Ensino Fundamental e foi testado por turmas do Centro Pedagógico da UFMG e professores de História e Geografia. “Esses 90 estudantes fizeram sugestões que foram incorporadas ao jogo. Depois, nós chamamos pessoas de fora da universidade para uma nova avaliação, o que foi importante para pensar a utilização de games em sala de aula”, explica Regina Helena. Além do videogame, a equipe do CCNM elaborou um livro do professor com sugestões de atividades que podem ser desenvolvidas a partir do jogo.
Segundo o professor de História Adair Carvalhaes, que participou dos testes, os alunos adoraram o novo game. “O que eles acharam mais interessante é que o jogo une diversão e educação. Eles não pensavam que isso seria possível”. Para ele, o Estrada Real Digital aproxima os estudantes de temas importantes, como a preservação do patrimônio histórico e o ecoturismo. “Os jogos eletrônicos educacionais trazem novas possibilidades de aprendizado e estimulam o aluno a pesquisar mais sobre a matéria ensinada em sala de aula”, afirma Adair.
No limite entre a brincadeira e o aprendizado
calango_com_presa_2Equilibrar os aspectos lúdicos e pedagógicos é o principal objetivo dos  desenvolvedores de games educacionais. Para o professor Charbel El Hani, da Universidade Federal da Bahia, quando os jogos dão mais ênfase aos aspectos lúdicos, corre-se o risco de não serem criadas oportunidades adequadas de aprendizagem. “O estudante pode se envolver apenas com o objetivo de ganhar o jogo. Por outro lado, quando você reforça demais o aspecto pedagógico, ele deixa de ser um jogo.  É preciso equilíbrio para que o game tenha tanto jogabilidade quanto aprendizagem”, diz.
O professor Charbel faz parte da equipe criadora do Calango, videogame educacional lançado em março de 2009 que transmite conceitos sobre evolução e ecologia. No jogo o aluno vive como um lagarto que explora o bioma das dunas do Médio São Francisco, na Bahia. “Os alunos que testaram o Calango consideraram o jogo motivador para o aprendizado, já que as aulas deixam de ser meramente expositivas. Eles acharam que os games tornam as aulas mais ativas, com grande envolvimento dos estudantes”, explica Charbel.

A utilização de jogos digitais em sala de aula não é, ainda, uma realidade nas escolas brasileiras. Isso decorre tanto da infraestrutura oferecida nos espaços quanto da insegurança que alguns professores têm em utilizar novos meios.  Segundo Emmanoel Ferreira, da UFF, os educadores brasileiros devem entender os jogos eletrônicos como um mecanismo pedagógico essencial, já que eles são parte do dia dia dos alunos. Para ele, o movimento de inserção dos videogames no contexto da escola cresce muito no Brasil. “Estamos passando por um processo interessante no que tange aos videogames. Várias iniciativas têm sido implantadas para que os jogos eletrônicos se tornem mais acessíveis aos cidadãos brasileiros. Creio que todas essas ações e o crescente número de pesquisas em videogames no país fornecerão uma base sólida para a consolidação do uso dessa mídia para além do entretenimento. Uma parcela da sociedade ainda vê o videogame como um meio relacionado à violência entre jovens e adolescentes. Todavia, diversas pesquisas já mostraram que esta relação não se sustenta. É preciso superar essas barreiras para que a incorporação dos videogames em sala de aula seja algo corrente, viável e eficaz. Estamos no caminho para chegar lá”, afirma Emmanoel Ferreira.
calango_close_2Já para Lynn Alves, da UFBA, muitos professores ainda têm dificuldade de percepção e de utilização do jogo eletrônico no ambiente escolar. “Assim como  as crianças e os adolescentes, os professores precisam imergir nas novas tecnologias, pois não basta apenas levar os jogos digitais para a escola por que eles seduzem os  alunos.  Isso pode trazer uma grande frustração. A intenção é criar um espaço para os professores identificarem nos discursos interativos dos games questões éticas, políticas, ideológicas e culturais que podem ser exploradas e discutidas com os estudantes, ouvindo e compreendendo as relações que os  alunos estabelecem com essas mídias”, acrescenta a professora. 

TDAH X Novas tecnologias

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Reportagem feita por Sandra Machado em que o pesquisador Christoph Türcke discorre sobre a relação existente entre as novas tecnologias e o TDAH.




Um olhar diferenciado sobre o TDAH 


Escrito por Sandra Machado
Publicado em 31 de março de 2015

Pesquisador de referência nas discussões sobre o Transtorno do Déficit de Atenção/Hiperatividade (TDAH) na Europa, Christoph Türcke é professor da Escola de Artes Visuais da Universidade de Leipzig, na Alemanha, e atuou como professor visitante na Universidade Federal do Rio Grande do Sul no início dos anos 1990. Autor do best-seller Hiperativo! Crítica da Cultura do Déficit de Atenção, ainda não publicado no Brasil, Türcke desmistifica a chamada "habilidade multitarefa", frequentemente associada à dispersão. Seu maior diferencial na abordagem de um tema tão controverso é que o filósofo entende o TDAH como um fenômeno coletivo. Para ele, o principal fator de desequilíbrio está na forma como lidamos com um movimento ascendente de importância atribuída às novas tecnologias de informação e de comunicação. Estes e outros temas são abordados na entrevista a seguir.
MultiRio – Qual o papel dos dispositivos eletrônicos, como smartphones e celulares, dos quais as pessoas têm se tornado cada vez mais dependentes?
Christoph Türcke – A miniaturização dos aparelhos eletrônicos, como smartphones e celulares, vem facilitando sua incorporação, não apenas ao nosso cotidiano, mas também ao corpo humano. Já se tornou um reflexo condicionado estar sempre checando a entrada de uma nova mensagem, ou estar enviando uma mensagem para alguém, pelo smartphone ou pelo celular – ainda que se esteja em meio a uma conversa presencial. Tanta dependência potencializa como que um déficit de atenção generalizado. O que, na atualidade, parece normal, alguns anos atrás seria considerado patológico.
Tuercke mioloM – O TDAH pode ser considerado uma enfermidade?
CT – Para psiquiatras europeus, o TDAH só pode ser considerado uma enfermidade quando o paciente em questão, supostamente, vive em um ambiente saudável. As crianças com TDAH sofrem de uma espécie de mau contato, quase imperceptível, no cérebro. Então, são medicadas com metilfenidato (Ritalina), uma substância que, na Alemanha, se submete à normatização na categoria dos psicotrópicos. Às vezes as crianças ficam mais calmas com o medicamento, mas elas não ficam curadas. Assim que a droga é retirada, há um retorno ao quadro anterior. Acontece que, desde muito cedo, ainda na fase de amamentação, muitas delas estão cercadas por um entorno no qual predomina o déficit de atenção, e elas são mais vulneráveis a estas influências. Jovens e adultos também não são imunes e é por isso que o TDAH, há muito tempo, deixou de ser um fenômeno próprio da infância.
M – A capacidade de pensar fica prejudicada quando se é permanentemente solicitado a dar conta de múltiplas tarefas ao mesmo tempo?
CT – Há 50 anos, já era possível dirigir e conversar ao mesmo tempo, ou fazer algum trabalho manual enquanto se ouvia o rádio. Mas isso só funciona porque uma das atividades é essencialmente mecânica. O que os jovens fazem hoje não é mais do que interromper cada uma das atividades – resolver o dever de matemática, aprender uma língua estrangeira ouvindo um áudio pelo headphone e navegar no Facebook – a intervalos curtos. É claro que, na verdade, eles não dão conta disso simultaneamente. Estão só mais bem treinados a forçar sua atenção a saltos entre uma tarefa e outra. Dá menos trabalho para eles do que para os idosos, pelo menos enquanto não tiverem envelhecido. Ainda não existem nativos digitais na faixa dos 60 anos. Aí, sim, vamos ver o que acontece.
M – Existe alguma consequência política deste fenômeno?
CT – Questiono em que sentido a execução paralela de tarefas poderia ser considerada mais eficiente do que a sequencial. O pensamento multitarefa não apenas fica diferente, mas também mais superficial e volátil, gerando, portanto, consequências desastrosas sob o ponto de vista da vida política.
M – O senhor faz referência aos chamados "rituais de atenção", que seriam capazes de minimizar o TDAH em crianças – poderia explicar melhor do que se trata?
CT – Defendo uma volta à tradição das repetições institucionalizadas e facilitadoras no exercício de sedimentar a informação recebida. A partir do momento em que os rituais se naturalizam no cotidiano, servem como pausa e como orientação. Crianças que aprendem a acompanhar a narração de um conto, a cantar uma canção com várias estrofes, a recitar um texto decorado ou a escrever à mão, desenvolvem um sentido de correlação, de continuidade. O melhor tranquilizante que existe está no aconchego de ter alguém para contar ou ler para elas uma historinha na hora de dormir.
M – Qual sua opinião sobre tratar TDAH com medicamentos e/ou terapia?
CT – Ocasionalmente, os adultos apelam para a medicalização no tratamento do TDAH em crianças. Creio que uma droga deve ser administrada apenas em último caso, e sempre acompanhada por psicoterapia individual. O que entendo como condenável, no entanto, é que os filhos sejam conduzidos aos cuidados de um psiquiatra ou de um psicoterapeuta como se estivessem sendo "levados para o conserto", sem que os pais ou responsáveis ao menos tentem rever sua própria conduta. Frequentemente, um padrão familiar equivocado se torna um terreno fértil para o desenvolvimento do TDAH infantil.
M – O senhor pode recomendar, aos pais e professores, algum método para ajudá-los a lidar com as crianças que têm TDAH?
CT – O mais importante antídoto contra o transtorno continua sendo um dia a dia bem estruturado, com indicações claras sobre a rotina da criança – o que inclui, por exemplo, a regularidade de horários para o estudo, a brincadeira e a alimentação. No entanto, na maioria dos casos de TDAH, nem os pais, nem a escola têm sido capazes de garantir essa base nos anos primordiais de formação da personalidade. A verdadeira doença é o estado atual da sociedade, ou seja, a "cultura do déficit de atenção". Ela é um fenômeno global. As crianças com TDAH são apenas os protagonistas desta cultura. Elas espelham a própria sociedade.